تخطي إلى المحتوى الرئيسي
العودة إلى كل مدونات التطوير

تصميم المراحل: كيف نبني مراحل يرغب اللاعبون في إكمالها

تصميم المراحل هو حيث تلتقي آليات اللعبة بصبر اللاعب. قد تبقى الآلية المضبوطة بإتقان سيئة الإحساس إذا طلبت المراحل المحيطة بها الشيء الخطأ في الوقت الخطأ. إليك كيف نتعامل مع تصميم المراحل وبناء نماذجها وموازنتها ليبدو منحنى الصعوبة مكتسبًا لا عقابيًا.

ابدأ بالفعل لا بالتخطيط

قبل رسم غرفة أو ساحة واحدة، نُسمّي الفعل الأساسي الذي تُعلّمه المرحلة — المراوغة، التوقيت، الاستنتاج، التصويب. توجد المرحلة لتمنح اللاعب مساحة مركّزة لممارسة فكرة واحدة. في لعبة آركيد مثل باور أوف بومبز، ينبغي للمرحلة المبكرة أن تعزل فعل المراوغة والتوقيت بأقل القليل من المشتتات، ليبني اللاعب المهارة قبل أن نضيف الضغط. تصميم التخطيط أولًا، دون فعل، يُنتج مساحات جميلة لا تُعلّم شيئًا.

النموذج الرمادي قبل الفن

نبني كل مرحلة مرتين. البناء الأول نموذج رمادي: أشكال بلا خامات، وتوقيتات مؤقتة، دون صقل. النموذج الرمادي هو أرخص مكان لاكتشاف أن قفزة مستحيلة أو أن لغزًا غير مقروء. نختبر النموذج الرمادي بصرامة لأن التغييرات هنا تكلّف دقائق، بينما يكلّف التغيير نفسه بعد مرحلة الفن أيامًا. وفقط بعد أن يُلعب النموذج الرمادي جيدًا نُسلّمه للفنانين.

منحنى الصعوبة سن منشار لا منحدر

يُنهك اللاعبون من تسلّق مستمر. نُشكّل الصعوبة كسن منشار: نُقدّم تحديًا صعبًا، ثم نهبط عمدًا إلى إيقاع أسهل ليتنفس اللاعب ويشعر بالقوة بمهارته الجديدة. كل قمة أعلى قليلًا من سابقتها. هذا الإيقاع — توتر، انفراج، توتر — هو ما يُبقي شخصًا يلعب مرحلة إضافية في الواحدة فجرًا بدلًا من ترك الهاتف.

نحترم أيضًا خطر الانسحاب في الجلسة الأولى. تحمل المراحل الافتتاحية تسامحًا أكبر وإرشادًا أوضح من أي شيء لاحق، لأن لدينا فرصة واحدة لإقناع اللاعب الجديد بأن اللعبة تحترم وقته.

القياس عن بُعد يُغلق الحلقة

بمجرد أن تصبح المرحلة منشورة، تخبرنا البيانات بما لم يستطع الاختبار اليدوي إخباره. إذا أظهرت مرحلة واحدة ارتفاعًا حادًا في الإخفاقات أو الانسحابات، فهذا خلل تصميمي لا مشكلة لاعب. نُجهّز المراحل لتسجيل أين يموت اللاعبون، وكم يستغرقون، وأين يستسلمون، ثم نُعيد ضبط النقاط التي تُشير إليها الأرقام. تصميم المراحل الجيد لا ينتهي عند الإطلاق؛ بل ينتهي حين يبدو المنحنى منصفًا في البيانات.

حين تكون المرحلة أرضية لا شاشة

بناء «أب ذا بيت» — اللعبة الأرضية التفاعلية التي سلّمناها لتفعيل تجاري في الكويت — جعلنا نتعلّم تصميم المراحل من جديد بعد نزع الشاشة. التركيب في مكان عام لا يحصل على شرح تعليمي: على المارّ أن يفهم اللعبة من أمتار، في الوقت الذي يستغرقه المرور، لذا يجب أن تكون مشاهدة جولة واحدة هي الشرح التعليمي نفسه. «المرحلة» هنا هي في الحقيقة بنية الجولة، ووظيفتها الأولى الوضوح — سبع دوائر مضيئة مستشعرة للضغط عليها أن تعلن ما تريده اللعبة دون أن يُقرأ حرف واحد على الشاشة.

الصعوبة في اللعبة المادية تُضبط للأجساد لا للأصابع. يتفاوت مدى الوصول والوقفة وسرعة رد الفعل بين طفل وبالغ أكثر بكثير مما تتفاوت سرعة اللمس بين لاعبَي هاتف — ولا يمكنك ترقيع أرضية بعد الإطلاق كما ترقّع نسخة متجر التطبيقات، لذا يجب أن يكون الضبط صحيحًا قبل خروج الوحدة. سن المنشار ما زال ساريًا، مضغوطًا في دقيقتين تقريبًا: إيقاع افتتاحي سهل ليبدو أول ضغط فوريًا، وقمة تُشرك الجمهور، ونهاية يخسر فيها اللاعب أمام اللعبة لا أمام غموضها. المتفرجون جزء من المرحلة أيضًا — الجولة الممتعة للمشاهدة تجنّد اللاعب التالي أفضل من أي لافتة.

تابع الاستكشاف